Evolutionary

Seit der Erfindung retroaktiver Gentherapien sind kleinere genetische Modifikationen in den 999 Welten keine Seltenheit. Aber nur wenig Leute gehen so weit, Mutationen regelrecht zu sammeln. Diese Personen werden Evolutionaries oder Supermutanten genannt und entwickeln geradezu eine Sucht nach der nächsten genetischen Veränderung. Oft erinnern Evolutionaries nur mehr vage an ihre ursprüngliche Spezies. Viele nehmen tierhafte oder pflanzenähnliche Züge an. Einige versuchen auch, zu einer idealisierten Version ihre Ausgangsspezies zu werden. Als Waffen verwenden Evolutionaries Klauen, Zähne, Hörner, Stacheln, Sporen, Tentakel, oder was auch immer ihre Körper hergeben. Ein Großteil der genetischen Modifikationen, die Evolationaries annehmen, wird rezessiv vererbt, was bedeutet, dass Kinder die Mutation nur annehmen, wenn beide Eltern sie besitzen. Rechtlich müssen alle, die die Mutation "alterslos" annehmen, eine zusätzliche Modifikation akzeptieren, die sie unfruchtbar macht. Es erübrigt sich, dass sich Leute, die sich Giftstacheln und Messerklauen wachsen lassen, nicht immer untadelige, gesetzestreue Bürger sind.

Alterslos:

Die Evolutionary altert deutlich langsamer als normal für ihre Spezies. Auf Charakterstufe 2 ist fünfmal so lange wie normal für ihre Spezies. Ab Charakterstufe 10 ist ihre Lebensdauer zehnmal so lang. Auf Charakterstufe 20 altert die Evolutionary überhaupt nicht mehr.

Bio-Hazard:

Die Evolutionary ist eine Expertin im Einsatz ihrer natürlichen Waffen. Sie erhält einen Schadensbonus mit biologischen Waffen in Höhe ihres Konstitutions-Modifikators.

Gefahrensinn

Die Evolationary ist instinktiv jederzeit bereit zum Kampf. Sie erhält einen Bonus auf Initiative in Höhe ihres Konstitutions-Modifikators.

Optimierte Sinnesorgane:

Die Evolutionary hat bessere Sinne, als sich ein natürliches Exemplar ihrer Spezies vorstellen kann. Sie erhält Meisterschaft auf Wahrnehmung.
Klasse Evolutionary
Level Übungsbonus Kräfte Feats
12
22Alterslos
32Feat
42
53
63Feat
73Biohazard
83
94Feat
104
114Gefahrensinn
124Feat
135
145
155Feat
165
176Optimierte Sinnesorgane
186Feat
196
206
Klassenfertigkeiten Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Genetik, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Zoologie.
Geübte Rettungswürfe Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution.
Lebenspunkte pro Stufe 7+ KON-Modifikator; 12 + KON-Modifikator auf Stufe 1
MutagenKonstitution